一同打造你我的虛擬世界-線上遊戲
1. 前言(研究動機)
2. 我國遊戲產業發展歷程
3. 網路遊戲類型簡介
4. 線上遊戲蔚為風潮成因探討
5. 線上遊戲產業特性探討
6. 線上遊戲產業結構分析
7. 線上遊戲產業目前正處快速成長階段
8. 他山之石-南韓線上遊戲發展概況
9. 我國主要線上遊戲廠商競爭分析
10. 線上遊戲產業未來趨勢分析

陸、線上遊戲產業結構分析

產業係指由提供具有高度替代性產品的廠商所共同形成的集合體,而這些在實質上具有交互影響的廠商,其互動行為及其動態的演進結果,形成了所謂的產業結構;產業經濟學很早便提出了所謂S-C-P (Structure-Conduct-Performance)的分析架構,其意指產業結構會影響廠商的行為,從而決定整體產業的獲利程度;哈佛大學的Michael E. Porter教授則將此一架構及其相關研究結果,巧妙地轉化為管理的語言與分析工具,於1980年提出其著名的五力模型,意指產業內上下游間的議價能力、替代品與潛在進入者的威脅程度、加上產業內廠商競爭的程度,共同決定產業的整體獲利程度;運用五力模型分析廠商所處之競爭態勢,從而擬定其競爭策略,已然成為管理界的標準分析工具了。

以下便由porter的五力分析角度出發,分析國內線上遊戲產業的競爭態勢,從而歸納出線上遊戲產業的關鍵性成功要素。

(一) 國內線上遊戲廠商對國外上游戲開發商依賴重

除了少數公司,如智冠科技的『網路三國』線上遊戲是由國人自行開發出來之外,目前市面上流通的線上遊戲大多來自於韓國或日本的遊戲開發商,如遊戲橘子的『天堂』係代理自韓國的NC soft,而華義國際的『石器時代』則是來自於日本。

受制於遊戲軟體的劇情與架構延申權利與技術掌握在國外開發者手中,而國內廠商在本身技術能力尚難以開發出品質足以與原開發商抗衡的產品之前,議價的主導權仍以國外開發商略佔上風。在開發商的強勢主導下,國內的線上遊戲必須支付較高價格的權利金與後續玩家連線收入的分享。約略初估此一部分的支出大概佔國內線上遊戲公司總收入之20%左右。

(二)強勢通路議價能力強,線上遊戲廠商上架費用不便宜

如何讓玩家能夠隨時而且極易的方式取得業者的軟體及點數卡可說是線上遊戲經營業者必須考量到的課題,除了一般書店、資訊專賣店、書店外,國內完整且密集的24小時無休旳便利商店,即為最佳的通路據點選擇。在國內強勢通路的態勢下,此一部分的上架費用亦佔國內線上遊戲公司總收入的20%左右。

(三)現有競爭者大致呈寡佔市場局面

就現有競爭者的競爭強度來看,由於目前線上遊戲產業尚在萌芽初期,在市場遊戲題材不多的情況下,目前市場競爭態勢並不算激烈,大致呈現寡佔局面,目前市場上的最佳人氣遊戲為『天堂』,而遊戲橘子也托它之福而居目前國內最大線上遊戲廠商,目前同時上線人數達7.15萬人,其它如華義國際的石器時代、第三波的『龍族』、大宇資訊的『英雄』、智冠的『網路三國』以及聖教士的『千年』與『紅月』則瓜分其餘的市佔率,就整體態勢而言,競爭強度還不算太激烈。

(四)潛在競爭者眾,一場殊死血戰今年暑假即將開打

就潛在競爭者來看,在市場成長潛力驚人的誘因之下,原有pc遊戲軟體基礎的昱泉科技將於今年暑假推出『笑傲江湖網路版』,以開發3D連線引擎起家的次邦科技則將以『人生』應戰、遊戲開發廠商『全球歡樂數位』則將推出『神話』進攻網路遊戲市場,光是今年暑假就將有十家以上近二十款線上遊戲流通於市場上,潛在競爭力眾,競爭情勢空前激烈。就目前市場競爭態勢看來,頗有山雨欲來風滿樓的現象。

(五)PC Game、TV Game 與Online Game屬性不同,替代性不強

就替代品來觀察,就TV Game 與PC Game 來說可算是Online Game 的替代品,但在所提供的遊戲類型、互動程度與玩家特性上的差異下,基本上來說,由於此三類遊戲各自有其目標玩家,替代性並不算太強。


(六)擁有自製能力者掌握較大優勢

由以上的五力分析來看整個線上遊戲產業可發現,就目前這個時點來看,國內現在線上遊戲經營業者除了必須要面對上、下游供應商與零售商的層層壓縮下,再加上線上遊戲的高度成長性所以吸引了許多潛在競爭者欲進入此一市場,因此,此一產業可說是高度成長但也是高度競爭產業。

而以上歸納分析可得知,欲突破此一產業競爭態勢而能獲利者應該是那些擁有自製線上遊戲軟體能力、同時迅速切入此一市場者,而若能進一步改善連線收費機制,比如說以與ISP公司合併帳單方式收費,則可以免除大量的上架費用。


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