一同打造你我的虛擬世界-線上遊戲
1. 前言(研究動機)
2. 我國遊戲產業發展歷程
3. 網路遊戲類型簡介
4. 線上遊戲蔚為風潮成因探討
5. 線上遊戲產業特性探討
6. 線上遊戲產業結構分析
7. 線上遊戲產業目前正處快速成長階段
8. 他山之石-南韓線上遊戲發展概況
9. 我國主要線上遊戲廠商競爭分析
10. 線上遊戲產業未來趨勢分析

伍、 線上遊戲產業特性探討

一、產品生命週期高於一般PC遊戲軟體

遊戲軟體是屬於娛樂業,因此相當強調產品的新鮮度與流行性,除少數暢銷遊戲能夠維持超過半年以上的熱度外,其餘一般遊戲軟體的生命週期約在三個月左右。

但線上遊戲由於在劇情架構上具延伸性、功能具擴充性以及網路互動性的特性;同時由於玩家需要一段時間才能累積其經驗值,故在放棄舊遊戲而就新遊戲的轉換成本相對較高的情況下,玩家的忠誠度及黏附性相當高;再加上線上遊戲經營商持續採取密集相關促銷活動帶動下,因此一套線上遊戲的生命週期遠較PC遊戲為高,依據韓國線上遊戲的經驗顯示,其生命週期可長達2至3年之久。

二、 高風險產業,但獲利亦令人不敢小覷

一套線上遊戲的完成費時耗錢,諸如劇情企劃、人物繪製、配樂、程式撰寫、硬體設備的添購、各項行銷花費、後續的網站服務等皆需要花費大筆的金錢與時間。

若是開發出之遊戲軟體無法契合市場需求,市場反應不佳而致銷售不如預期,則之前的努力皆付諸東流;但若遊戲能掌握市場脈動、切中玩家口味,若會員人數能夠大量增加情況下,則規模經濟能充分發揮,獲利將相當可觀。由此可見其高風險、高獲利特性。

三、 線上遊戲可避免盜版的發生

對於一般國內遊戲軟體發行業者來說,盜版的猖獗一直困擾業者,往往付出相當多的時間與精力方能完成的產品,在上市後,獲利反被盜版業者壓縮。智慧財產權的缺乏保障,對於國內軟體的發展構成相當大的阻礙。

但線上遊戲的經營模式可免除掉盜版業者的困擾。對於線上遊戲來說,軟體的銷售僅佔其營收的一小部分而已,而主要營收來源是來自於玩家上網的點數卡或會員月會費收入,而這一部分盜版業者根本無機可趁;此外,對於線上遊戲業者來說,為了促使更多玩家上線增加其普及率以便能夠獲取更多的連線收入,業者對於線上遊戲的軟體大都採低價策略,甚者以免費促銷方式,因此,盜版業者在無利可圖情況下,大都知難而退。

四、 異業結盟蔚為風潮

以目前國內最大的線上遊戲業者-遊戲橘子而言,其暢銷線上遊戲『天堂』設立不到一年,目前會員人數已達85萬人,最高瞬間同時上線人數達7.15萬人的規模來看,其強大的吸引人潮能力令人不敢小覷。因此不論是入口網站、電信業、寬頻業者都想辦法與遊戲業者,更希望進一步取得經營權。目前以ISP業者最為熱衷,期望能與線上遊戲業者結盟,將其雄厚的會員導引為本身的使用客層內。具體的實例有「遊戲橘子」與「和信超媒體」的結盟合作。

五、 產品對服務的依賴性高

遊戲玩家在上網玩遊戲時,通常會遭遇相當多的小麻煩,比如說一名玩家在剛在線上多人遊戲中完成了個任務,目的是為了要得到一件寶劍。在這個過程中他花了近百個小時收集可得到該件寶劍的各項物品,穿越了整個北方國土、與非玩家扮演角色(NPCs)交談、又為了某些特定怪物身上的必要收集品花數個鐘頭等待怪物出現、然後殺掉牠……….。雖然過程是如此的艱苦,但只要一想到最後光榮時刻的來臨,遊戲玩家還是小心翼翼地將辛苦收集的物品放到一個特殊容器內,並按下一個合成鍵來得到最終的這柄寶劍。若就在此時,一個出自於電腦本身程式的小差錯,讓玩家歷經千辛萬苦該得的寶劍就此憑空消失了。這時玩家的憤怒與沮喪可想而知,若此時玩家求救無門或無法由公司方面得到一個完善的解決之道,我想這時此家線上遊戲將失去這名忠誠度高的玩家,若此名恕氣衝天的玩家在網路將其痛苦經驗大量散佈,其後續的殺傷力將更為恐怖。

由上述可知,線上遊戲有個很重要的特性,那就是就算是再引人入勝的劇情,若不能配合完整的後續服務,其產品的效益將大打折扣。因此,為了解決玩家可能面臨的瑣碎問題,目前皆有成立24小時的客服中心,以確保玩家在連線遊玩時能夠最即時與專業的服務。


Top